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April 26, 2005

Colours

There is an indivisual project about colour theory. To begin with, I haven't used these variety colours since 7 years old so I decided to study about it. I researched some colour theory and I chose the fishes for my project theme because when I went to Natural History Museum, I was inspired by various models about fishes that hang on the ceiling. Afterthat, I used some modeling data about fishes and rendered it looks like cartoon style in 3D software. Next, I changed all 2D images into Vector images for scailing then I filled all colours. For the colours, I found it was very difficult to me because, usually I used to use de-saturation, mood, and gray styles colours for a long time. Nevertheless, I really enjoyed it. I refused Black and White colours for this project and I printed 18 pieces of A3 size papers. I put all pieces of papers on the MA workroom's wall. No one made like this.
This one big picture consists of 18 different frames. Each frames have different colour theory. I used same colour theory twice times.

1.Primary Colours 2.Secondary Colours 3.Tertiary Colours 4.Complimentary Colours 5.Colours in Harmony 6.Colours in Discord 7.Split Complimentary Colours 8.Tonal Values 9.Saturation Values

Can you find these variety colours in my picture?
colours-all.jpg
26th April.2005 -The world fish war the second-

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April 24, 2005

Detail

귀한 책을 찾아서 금새 읽어버렸다. '만화책을 본다고 해야 되나 읽어야 한다고 해야되나?' 벌써 10년전에 본 애니메이션을 10년이 지난 뒤에 만화책으로 다시 보게 되었다. 그것도 이곳 집앞에 있는 동네 도서관에서... 당장 빌려와서는 이렇게 표지를 스캔한다.
디테일은 관객이 작품을 처음 봤을때 가장 쉽게 읽을 수 있는 완성도이며 코드이다. 오토모 가츠히로의 작품에는 만화이지만, 영화같은 디테일이 많이 살아있다. 이 세심함이 가끔씩 스토리까지 갉아먹는 무서운 존재가 되기도 한다. 최근작 "스팀보이"에서 그 디테일은 극을 달려버렸지만, 결국 한정되버린 스토리와 더빙실패-난 실패라고 생각한다. 마치 외국영화에 우리말더빙이라고 생각하면 쉽겠지? 영국배경과 캐릭터에 일본말더빙이라니 더 웃기고 말았다. 내가 영국사람이라고 했다면 정말 많이 웃었을것이다.- 로 난 집중하지 못했다. 하지만, 역시 구석구석 살아있는 그 꼼꼼함과 치밀한 카메라 연출에는 두손 들고 말았다.
이제 블록버스터용 일본애니메이션에도 조금씩 한계가 노출되는것 처럼 보인다. 하지만, 이것 역시 한 시대안에 있는 하나의 문화적 현상이라고 생각하기 때문에 걱정은 전혀 되지 않는다. 최소한 쌓아놓은 컨텐츠의 벽이 울트라합금으로 10미터는 될테니까 말이다. 누군가 내놓으면 그때 그 누군가가 또 새로운 영웅이 되는거다. 조금 더 기다려보자. 아직은 나를 즐겁게 해 줄 일이 너무 많이 남아있다.

memories-s.jpg
Memories. Katsuhiro Otomo. 1994

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April 22, 2005

Text & Image Project

text_resize.jpg

Text and Image Animation Project. -Spell Out-

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April 16, 2005

It was almost like a song

Once in every life
Someone comes along
And you came to me
It was almost like a song

You were in my arms
Right where you belong
And we were so in love
It was almost like a song

January through December
We had such a perfect year
Then the flame became a dying ember
All at once... you weren't here...

Now my broken heart
Cries for you each night
And it's almost like a song
But it's much too hard to write

It's too hard to write...


It was almost like a song. King's Singers

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April 14, 2005

Lord of the ring tone...

7. 타르코프스키가 만든다면
프로도는 어느날 빌보 삼촌이 가진 황금 반지를 운명의 산 분화구에 던져 넣어야지 중간계가 구원받는다는 내용의 계시가 담긴 꿈을 꾼다. 호비튼 마을 누구도 프로도의 계시를 진지하게 받아들이지 않는 가운데 점점 더 절박하게 꿈의 계시에 매달린 프로도는 마침내 빌보의 반지를 훔쳐 모르도르를 향한 긴 여정에 오른다. 긴 여정이라는 것은 이 영화를 본 사람이라면 모두 동의하는 바인데, 호비튼에서 올드포레스트를 지나 동부대로를 가로질러 안개산맥을 넘고 로리엔에 들렀다가 안두인대하를 건너 죽음의 늪을 지나 고르고로스 평원을 가로질러 마침내 운명의 산에 오르기까지 그 모든 여정을 죽어라고 11시간에 걸친 롱테이크로 줄기차게 잡아내기 때문이다. 시사회에서 흥분한 몇몇 관객은 차라리 내가 직접 가겠다!고 절규했으며, 프로도가 비틀거릴 때마다 자리에서 일어나 빨리 뛰어 이 XX야!!하고 발악했다는 일화도 전해지는 전위 예술 영화의 최고봉.

15. 우리에겐 심형래가 있다!!
조선시대, 남한 산성 앞에 도깨비 떼들이 떼거지로 몰려든다. 도깨비들은 스티로폴 돌덩이를 던져서 남한 산성을 공격한다. 위기에 직면한 선조 대왕은 덜 떨어진 포졸 영구에게 미래로 가서 토끼의 간을 구해오라고 한다. 2004년의 대한민국에 떨어진 포졸 영구는 여차저차해서 63빌딩 아래에서 잠자고 있던 고대의 괴수 땡치리를 부활시키는 데 성공한다. (땡치리는 물론 파워오브원 에 나온 코끼리를 사이즈에 문제 없이 뻥튀기한 애머리히 버전 반지의제왕 에 나온 올리파운트의 카피지만, 상아가 여섯 개가 아니라 일곱 개라는 점에서 나름대로 독창적이라고 강변할 수도 있다) 중간에 뜬금없이 황금가락지 이야기도 조금 나오고 웬지 모르게 한라산 백록담에서 용암이 끓어오르는 장면도 조금 들어가지만 영화의 초점은 전반적으로 영구의 땡치리와 도깨비들의 불가사리와의 초대형 SF(!) 액션 대결에 집중된다.

16. 애니메이션이라면 우리도!!
프로도는 절대반지를 들고 운명의 산으로 떠나기를 종용하는 간달프 앞에서 결정을 내리지 못하고 차일피일 미루기만 한다. 여차 저차해서 대충 러닝타임이 반 이상 넘어가자 프로도는 뜬금없이 원정을 결심하고 절대반지를 목에 건 채 호비튼을 떠난다. 여기서 남은 러닝타임의 절반이 다시 프로도가 모르도르에 가는 길의 묘사로 때워진다. (실사인 절대반지와 셀 애니메이션인 프로도, 3D CG 렌더링의 모르도르 풍경은 상당히 높은 완성도를 보이며 합성되어 있지만, 20분 이상 밋밋한 배경 음악 속에 지루하게 계속되는 돌길 묘사는 아무래도 관객을 잠들게 해서 어쩔 수 없이 한 번 더 보게 하려는 상업적 의도로 읽힌다) 마침내 프로도가 운명의 산에 도착하면 해외 유명 작곡가의 모 앨범을 베낀 듯한 여성 소프라노의 훗까시 가득한 독창 속에서 프로도와 골룸은 전혀 내용 연결이 안 되는 슬로우 모션 막춤을 아무 설명 없이 10여분간 의미심장하고 심각하게 추다가 마침내 골룸(2D 셀)이 천천히 반지(모형)와 함께 운명의 산 분화구(3D CG) 속으로 떨어지는 장면을 보여주고 영화를 끝낸다. (후문에 의하면 감독은 예고편만 찍으려고 하다가 잘못해서 실수로 전편을 제작해버렸다고 한다)

출처: http://www.filmmakers.co.kr/

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April 13, 2005

Keep Walking

자... 새로운 학기가 시작되었다구. 힘내자구!!!

Walking Cycle Project. Oct. 2004

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April 09, 2005

Know-How of National Geographic

1. Bob Krist (“Danish Light,” July/August 1998)
- Pay attention to the quality of light and not just the subject.
좋은 빛을 찍는 겁니다. 좋은 대상물이 아니예요.
- Shoot in warm light, around dawn or dusk.
새벽녁과 황혼 무렵에, 부드러운 빛 아래서 찍으세요.
- Always take a look at the edges of the view field.
언제나 시각의 가장자리를 주목하세요.
- Shoot plenty of film.
많이 찍으세요.
- Include a dominant element in the image.
사진에 중심이 될만한 뭔가를 포함시키세요.
- Always carry a polarizing filter and tripod with you.
PL필터와 삼각대를 챙기세요.

2. Gail Mooney (“America’s Hometown,” July/August 1998)
- Be an observer. Be patient and watch life as it happens then be ready to capture the right moments as they present themselves.
관찰자가 되세요. 인내심을 가지고 삶을 지켜보다가 그들의 그 순간을 잡아낼 준비를 하세요.
- Don’t bog yourself down with all the latest gadgets. The real art is being able to communicate and to understand what the message is.
최신 장비에 목매지 마세요. 진정한 예술은 메시지가 무엇인지 교감하고 이해하는데서 시작됩니다.
- A lot of amateurs make the same mistakes: not thinking about what they’re shooting;not considering the light; staying on the outside and not getting in where the action is; using a flash in a big interior where it won’t do any good.
많은 아마추어들은 같은 실수를 합니다 : 자신들이 무엇을 찍는가를 생각하지 않습니다. 빛에 대해 생각하지 않습니다. 피사체에서 너무 멀리 떨어져서 동화되지 않습니다. 넓은 공간에서 쓸모없는 플래시를 사용합니다.
- Never leave home without lots of extra batteries, a small flashlight, a compass, a magnifier, and a weather radio.
풍경사진을 찍으러 나설 때는 여분의 배터리, 작은 손전등, 컴퍼스, 쌍안경, 날씨를 알려줄 라디오를 꼭 챙기세요.

3. Jim Richardson (“Sojourn on a Southern Highway,” November/December 1998)
- Shoot more pictures and throw away the bad ones. You’ll try more things: angles, exposures, and so on. The one way to get the photo right is to try lots of different approaches.
많이 찍고 좋은것을 골라 내세요. 각도, 노출 등등을 바꿔가며 여러번 찍으세요.
좋은 사진을 찍는 한 방법은 여러 접근방법을 통해 많이 찍는 것입니다.
- The human eye sees differently than a camera, so try to imagine how that image will look in a photograph.
사람의 눈은 카메라처럼 많은 차이를 볼 수 없습니다. 그러니 사진으로 어떻게 찍힐지를 상상해 보세요.
- Don’t just point the camera at the scene. Try to create a sense of depth and put things in the image for scale.
장면의 구도만을 보지 말고, 스케일에 따라 창조적으로 심도를 조절해서 사물들을 집어넣어 보세요.
- Get up early and stay out late.
일찍 나가서 늦게 들어오세요.
- Force yourself to “think little” and to “think big” by doing close-ups and long shots. You’ll gain a lot in the process of looking for details and grand-scale images.
접사를 찍을땐 작게 생각하고 풍경을 찍을땐 크게 생각하세요.
세밀한 것과 큰 스케일에서 많은 것을 알아낼 수 있습니다.
- Try carrying a right-angle viewfinder and put the camera on the ground or up high on a ledge and experiment.
수직 뷰파인더를 써서 사진기의 보는 눈높이를 바꿔보세요.
- Meet the people you are going to photograph and establish a rapport before you begin shooting.
사진찍는 사람과 먼저 만나서 친해지세요.
- Use wide-angle lenses for close-ups, because it’s easier to create a sense of perspective.
다가가서 찍을 때는 더 광각의 렌즈를 쓰세요. 원근감을 만들기가 더 쉽습니다.
- Carry a compact folding reflector to illuminate objects in the foreground.
접는 반사판을 가지고 대상물에 앞에 낮은 곳에 두면 빛이 더 삽니다.
- When you are traveling, go to a souvenir shop and pick up a bunch of postcards for the place you’re visiting. It will let you see how others see each place so you can try to approach it more creatively. Invariably, you will also find something that you didn’t know was there!
여행에서는 관광상품 가게에서 그 지방의 엽서들을 보면 다른 이들이 보는 방법을 볼 수 있고 당신은 더 창조적인 사진을 위한 다른 방법을 찾을 겁니다. 그리고 반드시 그 지방에 있는지 몰랐던 새로운 장소나 볼거리를 찾을 겁니다.

4. Mark Thiessen (“Garden of Dreams,” January/February 1998)
- Try to get close enough to your subject to capture the important details.
사물에 더 가까이 다가가서 중요한 디테일을 잡아 내세요.
- Experiment with different types of film in different lighting conditions. For example, try using tungsten film outdoors, perhaps using a fill-flash with a daylight-to-tungsten gel taped over the head.
여러가지 필름으로 여러가지 상황에서 찍어 보세요.
- Try using a fanny pack rather than a camera bag. It is not only lighter but safer while traveling in foreign countries.
허리에 차는 팩을 사용해 보세요. 가볍고 여행지에서 더 안전합니다.
- Take a tripod, which allows you to use slower speeds and longer lenses during twilight.
삼각대 꼭 챙기세요.

5. Bill Luster (“Brown County,” July/August 1997)
- Be as basic as you can in your equipment. Try to use just a camera, a couple of lenses, and not much more. It keeps you thinking about what you’re shooting.
가볍게 꾸려서 다니세요. 카메라 한대와 렌즈 두개, 그리고 약간의 보조장비만 가지고 다녀 보세요. 당신이 찍고 있는것에 좀더 집중하게 됩니다.
- Try to include people in every picture you shoot.
사진에 사람이 들어가야 재미있습니다.
- Make sure you’ve got film in the camera, set the ISO dial, and don’t shoot into the sun.
항상 카메라엔 필름을 넣어 두고, ISO 다이얼을 맞춰 두세요. 그리고 해를 직접 찍지 마세요.
- Always have a sturdy tripod handy and never leave home without duct tape in your camera bag. Tape around the camera to keep out dust and water. You can also writes notes on the tape to organize caption information at the end of each day.
항상 튼튼한 삼각대를 휴대하시고 종이 테이프를 가방에 챙기세요. 종이 테이프로 카메라를 감아 물과 먼지로부터 보호하고, 또한 테이프 위에 간단히 메모를 해서 그날의 촬영을 마치고 참고할 수가 있습니다.
내용출처 : [기타] http://miniwini.com

Posted by administrator at 12:43 AM | Comments (1) | TrackBack

Number of cases, 境遇-數

세상이 나를 중심으로 돌고 있다고 생각하는 사람들에게.
세상이 나를 변화시키고 있다고 생각하는 사람들에게.

내 입장에서, 내가 하고 있는 생각을 상대방도 하고 있을거라는 생각을 버리자.
남의 입장에서, 내가 하고 있는 생각을 상대방도 하고 있을거라고 생각하자.
내 입장에서, 내가 하고 있는 생각을 상대방도 하고 있을거라고 생각하자.
남의 입장에서, 내가 하고 있는 생각을 상대방도 하고 있을거라는 생각을 버리자.

해답을 알면서 질문하는 사람이 되지 말자.

1919.jpg
19단 암기표 - 이런 미친짓을 할 시간이 있으면 할머니.할아버지 얘기 한시간 더 들어드려라.

Posted by administrator at 12:19 AM | Comments (0) | TrackBack

April 07, 2005

Hell's Kitchen

그녀의 블로그를 새로 링크했습니다. 스토리보드와 영화, 애니메이션에 관심 있으신 분들은 놀러가셔서 좋은 그림 많이 구경하세요.

hell.jpg
Let's click!!!

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April 06, 2005

Arrow

사람들이 사는 모습은 일정한 규칙이 있는 하나의 틀속에 갇힌 이야기이다. 단지 같은 사람들이라도 존재하는 시간과 공간이 다를 뿐이다. 가끔 놀러가는 퀵타임라이브방송공작단 주인장님께서 이제 보험일을 하신단다. 무슨 일을 하시려고 그동안 그렇게 힘드셨나 싶었다. 한국에 가면 비록 그것이 내 자신과 내 가족을 위해서일지라도 꼭 하나 들어드리고 싶다.
물론, 그분은 나를 모른다.

Beachheader.gif

입에서 나온다고 다 말이 아니다. 적어도 같은 처지라면 상대방의 입장을 생각해볼 필요도 없이 좀더 조심해야 하지 않을까. 적어도 가족이라면 더더욱 더.
오늘 기분 같아선, 해준만큼만 돌려주고 정말 돈 무지 벌어서 나혼자 잘먹고 잘 살아야겠다는 생각만 머리속에 가득한 밤이다.
지금 돌이켜 보면, 아직도 맘속에 깊이 박혀있는 상처들은 모두 말의 화살들이다. 상처는 아물지만 가슴속에 박혀서 아직도 피가 흐르고 있는건 모두 말로 인한 것들이다.
말의 화살 Posted by pianoman at 05/03/27 20:40 | Life - 단상..그리고 일상..쾌변

정신병자는....
..... 똑같은 행동을 하면서 다른 결과를 원하는 사람.
Posted by pianoman at 05/03/19 22:35 | Life - 단상.. 그리고 일상..쾌변

내게 무슨 큰 일이 생겼을때 나를 걱정해주고 선뜻 나서서 도와주는 사람들은, 재미있게도 이전에 나와 무척 절친했던 사람들 보다는 거의 만나지 않아 잊고 있던 그런 사람들이었다.
이번에도 그렇고, 아버지께서 돌아가실때도 당신께서 내게 하셨던 말씀이다.
참 재미있는 사실 한가지.Posted by pianoman at 05/03/15 23:15 | Life - 단상.. 그리고 일상..쾌변

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April 05, 2005

Matte paint in combustion like flame

1. Create a new Composite. (I normally go for 3D).

2. Once you have imported your footage go to “Footage Controls” and select “colour+alpha”. IMPORTANT POINT: this will apply black paint on white matte; if you select “invert alpha” it would be white paint on a black matte.

3. Add a Paint Operator. In Paint, in “Modes” make sure that the “Channel” has “Alpha” selected, “Object” is “Stroked” and “Shape”, and your brush has “Paint” selected on “solid”.

4. Now, if go to your pull down (right click) menu, select “View Mode” and choose “Alpha Overlay”(Ctrl or Command+Shift+3) choose your brush and paint your matte. (Just like Flame’s Front and Matte Paint Module). You can change your Alpha Overlay colour and opacity in Preferences-Hosts-Transparency. IMPORTANT POINT: BEFORE YOU START PAINTING in Paint “Settings” make sure you choose “1 frame”, or “all frames”,.. I prefer “current to end frame”.

5. I prefer to paint white on black, if for example I’ve painted on something I should not have I select black to paint over it, also you have full control with your blur, opacity etc if you need to tweek it, as you would in Flame.

6. Remember to use “page up” key on your keyboard for previous frame and “page down” for next frame.

7. If you split your viewer in to 2 views, and select “View Mode” in the new view and choose “Alpha” (Ctrl or Command+Shift+3) you can see your matte as your painting, even play it back in that view only, (something you cannot do in Flame).

8. You can apply the same principles to masks, etc in paint, and you find many advantages over Flames paint module the more you play.

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April 04, 2005

Eastern Europe

'An Art where we feel we understand in general but can't fully explain it; that is the strength of art. There must always be secrets in art.'
- Yuri Norstein -

animation-small.jpg
4.4. 2005. Borders.

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April 02, 2005

Autodesk Launches Toxik: New Software for films

noriter_pimage_view.jpg

SAN RAFAEL, Calif., March 31, 2005—Autodesk® Inc. (NASDAQ: ADSK) today announced Autodesk ToxikTM, collaborative compositing software for the creation of digital visual effects. Featuring advanced creative tools as well as integrated, enterprise-level collaboration, Toxik brings new capabilities to feature film production - a market that is demanding increasingly sophisticated levels of creativity, collaboration and image processing quality. Redefining the way visual effects are created, managed and shared, Toxik will be shown publicly at the National Association of Broadcasters’ Convention (NAB) in Las Vegas, April 18-21, 2005.

“Sophisticated film pipelines are the technological backbone through which filmmakers can realize their most creative and complex ideas,” said Carl Bass, COO of Autodesk. “With Toxik, Autodesk is charting a new course for the creativity behind film visual effects, and is designing a new way for digital artists to work together on film post-production.”

In essence, a visual effects film pipeline is a finely tuned assembly line in which teams of specialized artists create individual elements that are amassed into the final scene. Toxik’s collaborative engine offers a way to manage this complexity and automate time-consuming data management tasks to quickly deliver superior digital imagery.

Martin Vann, vice president of Autodesk’s Media and Entertainment Division, said, “Our goal is to enable filmmakers to turn their most creative ideas into reality. For this reason, we’ve developed Toxik from the ground up, with extensive input from industry leaders around the world. The growing complexity of filmmaking clearly indicates the need for an integrated, procedural, multi-user compositing technology that complements our single-user, Academy Award®-winning visual effects systems like Discreet® Inferno® and Discreet Flame®. Toxik fulfills this need.”

Toxik software has been shaped by feedback from 28 beta sites, including: Weta Digital (New Zealand)– best known for its Academy Award®-winning visual effects work on the Lord of the Rings trilogy, Condor (Amsterdam), Moving Picture Company (UK), Lumiq Studios (Italy), Éclair Laboratoires (France), Imagica Corp. (Japan) and Asylum (USA). Toxik is ideal for film studios and post-production facilities that require an efficient production pipeline in which multiple compositors work together on projects that call for high-resolution, high bit-depth and procedural advanced compositing capabilities.

Matteo Eleni, Inferno artist at Lumiq Studios, said, “With Toxik, Autodesk has once again put together the useful and the creative; the result is collaboration. Collaboration is at the very heart of creativity.”

Dr. Jon Peddie, principal analyst at Jon Peddie Research (Tiburon, CA) - the leading multimedia market research firm, said, “The demands for increased complexity and creativity have fueled a shift in the last 30 years from physical ‘in-camera’ visual effects to post-production based digital effects. For example, the original 1977 Star Wars had only one-fifth the technical credits compared to last year’s blockbuster Spider-Man 2. Autodesk Toxik software is pioneering technology that tackles the new realities for filmmaking head on by providing a creative toolset in a no-compromise software architecture.”

Jeroen Schulte, head of 2D systems at Condor (Amsterdam), said, “Advanced systems such as Flame have always provided a powerful core to our business. They’re tuned systems that let us work interactively with clients to produce stellar imagery. Toxik solves some of the new challenges we’ve been facing at Condor, like having the flexibility to deal with large scale projects for which the facility processes mass amounts of content in a short period of time. Autodesk is unique in being able to provide both the ‘hero seat’ and the multiple-user compositing software necessary for our business to grow.”

Since Toxik is a software-based product, it can be rapidly deployed on a number of standard PCs to augment interactive systems. Toxik’s centralized project management enables users to be immediately productive, eliminating the delays associated with sequential compositing.

Phil Brennam, Asylum’s lead compositing artist, said, “Toxik is the most innovative new compositing product to hit the market in many years. Toxik’s project structure allows the artist to remain focused on the creative while the database tracks your every change." Tommy Hooper, director of technology at Asylum, elaborated, “Until Toxik, no compositing software had addressed the problems of versioning - the tracking of dependencies between multiple elements that change over time. This used to be such a time consuming, error-prone process, but Toxik's powerful embedded database takes care of that, so projects get done faster. With its extensive Python-based scripting, we can easily integrate Toxik into our pipeline, functioning as a powerful, distributed software pipeline.”

Designed with a creative user in mind, Toxik’s image processing capabilities are built around its Ultra-High Resolution Interaction and High Dynamic Range Imagery (HDRI) core, allowing users to work interactively and intuitively with virtually any visual media, regardless of bit-depth or image size. Toxik also features: Reaction, Autodesk’s next-generation 3D environment for interactive compositing; Suave, a high-quality software renderer; and an entirely new user interface (UI) paradigm called “Touch UI.” The advanced, patent-pending components of the Touch UI’s gestural interface keep the artist’s focus on the creative task at hand by providing creative tools and options in context, and optimizing flow through the various UI elements. The Touch UI scales to even the highest-resolution modern displays.

Key Features in Toxik

* Creative tools: Advanced compositing toolset for visual effects creation, including tracking, keying, HDRI and standard color correction and rotoscoping tools
* Enterprise collaboration: Simultaneous multi-user access to centralized media and meta-data; composition versioning
* Ultra High-Resolution Interaction: Fast display and fluid manipulation of extremely large images (4K, 8K, even 21K+)
* Reaction: Autodesk’s next-generation 3D compositing environment
* Suave: Reaction’s 32-bit float, high-quality, HDR-capable software renderer
* Touch UI: A unique gestural user interface for fast on-screen compositing interaction
* Highly-optimized, 32-bit float and 16-bit half-float HDR processing pipeline
* Efficient, node-based procedural compositing system with advanced animation capabilities
* Flexible, modular software architecture, comprehensive API and full Python scripting capabilities for superior facility integration, process automation and workflow customization

Configuration, Pricing and Availability
Toxik is designed to extract the maximum performance from Intel®-based workstations and the NVIDIA® Quadro® FX series of graphics cards for Windows-based operating systems. North American pricing for one Toxik creative seat with supporting collaboration infrastructure is $9,000 USD. Toxik 1.0 begins shipping worldwide in mid-April 2005 (at NAB). For further information visit www.discreet.com/products.


About Autodesk
Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) is wholly focused on ensuring that great ideas are turned into reality. With six million users, Autodesk is the world's leading software and services company for the building, manufacturing, infrastructure, digital media, and wireless data services fields. Autodesk’s solutions help customers create, manage, and share their data and digital assets more effectively. As a result, customers turn ideas into competitive advantage by becoming more productive, streamlining project efficiency, and maximizing profits.
Founded in 1982, Autodesk is headquartered in San Rafael, California. For additional information about Autodesk, please visit www.autodesk.com.

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